Desde el lanzamiento de Súper Mario Bros, cuya tonada marcó la infancia de los niños de los años 80, el negocio de los videojuegos ha madurado mucho. En el 2013, la industria movió más de US$ 66,000 millones a nivel mundial y para el 2017 se espera que el mercado registre ingresos superiores a US$ 78,000 millones, según un reporte de DFC Intelligence.
Un jugoso botín que buscan repartirse los fabricantes de consolas y desarrolladores de juegos. Pero más allá de las cifras, la industria ha evolucionado. Y es que los titanes tecnológicos no quieren que sus equipos acaben confinados en las habitaciones de jóvenes aficionados: ahora el foco está en llevarlas a un lugar más privilegiado: el ‘lounge’ del hogar.
Este traslado no es reciente. Para José Rodríguez, gerente de Masgamers Store, la carrera de las consolas por convertirse en el centro de entretenimiento experimentó un salto cuando Sony lanzó la PS2, la cual reproducía, a su vez, películas en DVD.
“Lo mismo ocurrió con el PS3 que, en su momento, muchos lo compramos por el lector Blu-ray, y además la conexión a Internet permitía acceder a aplicaciones como Netflix ”.
En efecto, el PS3 fue el aparato más usado para visualizar películas a través del servicio de streaming multimedia, por encima del Wii, de las tabletas, laptops y PC, refiere Enrique “Junior” Martínez, bloguero de CulturaParalax.com.
Más recientemente, Microsoft hizo que la Xbox One pueda interactuar con la señal de TV digital. Así, las consolas también pueden usarse para escuchar música y ver películas.
Ahora los nuevos equipos cuentan con aplicaciones de diferentes servicios de entretenimiento y, en consecuencia, es posible acceder a contenidos de Netflix, YouTube, Hulu y Amazon TV. Los usuarios también pueden navegar por Internet, hablar por Skype e incluso compartir con amigos de las redes sociales lo que están jugando.
¿Y la Wii U?
Para el periodista y experto en videojuegos Óscar Soto, la Wii U de Nintendo no ha perdido terreno porque nunca lo tuvo. “A pesar de los excelentes juegos que han aparecido (como Smash Bross, la sucesora de la exitosa Wii) es un barco que se hunde”.
Su debilidad reside en que grandes desarrolladores de juegos siguen distanciados. Franquicias como Call of Duty o FIFA no están disponibles. Esto porque es técnicamente inferior a sus competidoras, dice Martínez.
Para Rodríguez, esta consola no intenta emular a un centro de entretenimiento, pero incorpora aplicaciones para quienes desean emplearla como tal. Es posible ver videos, acceder a Internet y hacer llamadas gracias al Gamepad.
Versus
Los especialistas coinciden en que la fortaleza de cada consola reside en sus juegos exclusivos. Para Rodríguez, la PS4 es la que menos exclusivos tuvo en su primer año, pero su catálogo es tan amplio como el del Xbox One.
A ello añade que la consola de Microsoft permite correr varias aplicaciones al mismo tiempo y retomarlas en cualquier momento.
Ambas son similares, dice Martínez. “Ofrecen una plataforma social que corre a la par con los juegos para compartir videos, fotos y jugar con tus amigos”.
LAS CLAVES
En línea. PS4 y Xbox One facilitan a sus usuarios armar grupos y comprar juegos.
Excepción. El usuario de una consola solo puede jugar online con competidores de la misma marca.
Kinect. Para muchos, el sensor de movimiento de la Xbox es superior.
Nintendo. Wii vendió 7.2 mlls. de unidades en 2007; Wii U no llegó a las 500,000 en su primer año.
OTROSÍ DIGO
Expectativas para el 2015. Mientras expertos como Oscar Soto esperan que las empresas tengan más juegos ‘indie’ bajo la manga , otros como José Rodríguez, desean que se incorporen más funciones a favor de la experiencia de usuario y que el Oculus Rift (casco de realidad virtual que lanzará una firma comprada por Facebook en el 2014) por fin vea la luz.