Este fue el año de la realidad virtual, ¿cuáles fueron las novedades?

Desde que inició el 2016, se preveía que la realidad virtual sería la tecnología que conquiste a todos y así fue. En menos de 12 meses logró ingresos por US$ 2,900 millones.

Foto: PlayStation
Foto: PlayStation

Unas dos millones de unidades de Oculus Rift, HTC Vive y Sony PlayStation VR (PS VR), entre otros, se vendieron por primera vez en 2016 y se prevé que esa cifra crecerá hasta los 20 millones en 2020, según la firma de investigación Canalys.

Un informe del portal CNET, indica que de ese total enviado en 2016, unas 800,000, es decir la gran mayoría, corresponden al sistema PS VR que cuesta US$ 500 y se utilizan con la consola PlayStation 4.

Mientras que solo se distribuyeron en el año unas 400,000 unidades del Oculus Rift (cuestan US$600) y unas 500,000 unidades de las HTC Vive (US$800). En comparación con las PS VR, las bajas ventas de estos equipos se explican porque pocas PC son compatibles para la realidad virtual o son costosas y aumentan el precio mínimo para comenzar a jugar hasta en unos US$ 1,500.

Uno de los más anticipados fue Oculus, de Facebook, que en enero inició los pedidos por adelantado de su sistema Oculus Rift. Las Rift se distribuyeron en abril y llegaron a las tiendas Best Buy en mayo. E incluso, antes de finalizar el año, en diciembre, llegaron los controles Touch (US$ 200 adicionales). En total, unos 100 videojuegos para Oculus Rift fueron lanzados en 2016.

HTC fue otro competidor importante, cuyas gafas HTC Vive tienen fans, pese a ser más costosas que las Rift. Fueron también las primeras en tener una tecnología que le avisa al usuario si sale de un perímetro virtual para evitar que choque con paredes o muebles.

Ya está en más hogares que sus rivales Rift y Vive, según Canalys, algo que se explica por la amplia distribución que tiene la consola PS4 que Sony confirma suma 50 millones de unidades.

Pero en conjunto, el paquete del sistema PS VR (US$ 499) y la PS4 (US$ 299) cuesta menos que los sistemas de Oculus y HTC y PC compatibles.

La unidad de videojuegos Xbox aún no ha lanzado algo con esta tecnología y en cambio se ha enfocado en la realidad aumentada y en el desarrollo de sus gafas HoloLens. Sin embargo, Microsoft sí anuncio durante la feria de videojuegos E3 en junio de 2016 que trabajaba en la consola Project Scorpio con un procesamiento gráfico compatible con VR.

Google y Samsung
Google dio la sorpresa con el lanzamiento de sus gafas Daydream View en octubre, estas son portátiles y se utilizan con un celular (actualmente sólo el Google Pixel y algunos modelos de los Moto Z). Y Samsung también lanzó un modelo actualizado de sus gafas Gear VR.

Debido a la existencia de gafas como Daydream View y Gear VR también vimos en 2016 más atención a los videos en 360 grados para las redes sociales y para la Web.

Facebook
Facebook anunció que apoyará videos en vivo de 360 grados como parte de su producto Facebook Live. Esta nueva función podría convertir a la plataforma en casi una cadena de programación para la realidad virtual. La plataforma YouTube 360 ya ofrece videos en vivo en 360 grados. Los navegadores Chrome y Firefox pronto también tendrán más contenido en VR.

Ingresos por realidad virtual
Lo más importante que viene en 2017 es que la realidad virtual comenzará a crecer realmente, tanto en cuota de mercado como en reconocimiento y adopción por parte del público.

En 2016 los ingresos de la realidad virtual fueron de unos US$ 2,900 millones, según el centro de investigación Super Data Research. Sin embargo, estima que esta cifra alcance los US$5,400 millones en 2017 en todo el mundo y hasta US$30,500 millones en 2020.

Pero la realidad virtual tendrá que superar varias barreras para seguir creciendo. Un 52% de las personas encuestadas por Super Data Research en 2016 dijeron no estar interesadas en comprar un equipo de VR ni saber lo que es la realidad virtual, mientras que sólo un 16% dijo que “definitivamente” compraría un equipo de este tipo o unas gafas.

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