Las ofertas laborales que generan los eSports

Jugadores profesionales son los protagonistas de estas competiciones de videojuegos que también ofrecen oportunidades laborales a entrenadores, comerciales, analistas o fisioterapeutas. La tecnología y la celebración de grandes eventos deportivos a los que asisten cientos de miles de personas y que siguen millones de espectadores en ‘streaming’ son el reflejo de un sector de futuro.

(Imagen: Costhanzo)
(Imagen: Costhanzo)

Pasión por el fútbol y los eSports son algunos de los requisitos que Gerard Piqué exige a aquellos que quieran formar parte de eFootball Pro, su proyecto eSports que hace poco más de un mes anunció a través de su cuenta de Twitter.

Seguro que alguno de sus más de 14,5 millones de seguidores accedió a la página web oficial, y más de uno envió su candidatura a las ofertas de empleo para trabajar en el área comercial, en eventos, competición o en márketing. No es un secreto que el futbolista es aficionado a los negocios y los videojuegos y, en este caso, su iniciativa ha acertado en uno de los sectores con más proyección y que, como otros eventos deportivos, ya está llenando estadios.

Los eSports -deportes electrónicos- son competiciones de videojuegos multijugador en las que participan profesionales. Sólo los videojuegos de estas características son considerados eSports. Entre los más importantes en esta industria y que arrastra multitudes se encuentran League of Legends, Dota2, Counter Strike: Global Offensive, Overwatch o Call of Duty.

Mercé Delgado, CEO&CFO de Fluendo -desarrolla productos multimedia y soluciones de videoanálisis-, conoce a fondo este sector, ya que su compañía colabora con la Liga de Videojuegos Profesional y la ESL. Una de las últimas herramientas que ha lanzado dirigida al ámbito de eSports es RiftAnalyst, una nueva aplicación de videoanálisis. Para ilustrar la magnitud de este sector, Delgado menciona uno de los eventos de ESL, “que el año pasado ha reunido a más de 170.000 personas en Katowice (Polonia), para las finales de CS:GO, League of Legends y Starcraft.

Fue seguido por 46 millones de usuarios únicos”. Que los equipos de deportes tradicionales estén formando sus divisiones de eSports, también denota el interés por el deporte electrónico. Es el caso del PSG, Baskonia, Valencia, Manchester United, Ajax, Besiktas, Santos, FC Schalke o Wolfsburg.

Y aún hay más, como la aparición de plataformas como Twitch para retransmitir videojuegos en directo. “Amazon adquirió en 2014 este sitio de streaming por 970 millones de dólares. Y empresas como Accel Partners, IDG, Tencent o Time Warner han invertido alrededor de 20 millones de dólares en Discord, una aplicación parecida a Skype pero optimizada para poder chatear sin que afecte al rendimiento del ordenador”, indica Delgado.

La competición
Poner en forma a sus jugadores del club de eSports Movistar Riders es el objetivo del Movistar Gaming Center, un centro de alto rendimiento que la operadora inaugurará en los próximos meses en Madrid y que, además, pretende ser un punto de encuentro para profesionales, players y fans. La alianza entre Telefónica y ESL para impulsar los juegos electrónicos se suma a la que ha firmado Orange con la Liga de Videojuegos Profesional (LVP). La operadora patrocina la SuperLiga Orange, que el 30 de abril arranca la segunda vuelta de League of Legends en el Palacio de Congresos de Zaragoza.

Ana Belén Torres, directora de patrocinios de Orange, explica que el objetivo de este acuerdo, que se extiende hasta finales diciembre de 2018, “es contribuir a la profesionalización del sector. Los jugadores que participan en la Superliga son profesionales con un contrato y un sueldo, y cada equipo debe tener una estructura profesionalizada con managers, entrenadores, cuerpo técnico, personal de márketing y comunicación. Contemplamos un sistema de remuneración mixto para los equipos en función del lugar que ocupen en la tabla clasificatoria y de la dinamización que hagan de los eventos”.

En España la LVP y la ESL son una oportunidad de empleo para los que quieran incorporarse a este sector. Informáticos de sistemas, programadores, diseñadores gráficos, community managers, administradores de torneos (árbitros), personal de márketing y del ámbito audiovisual, entre otros, son los profesionales que trabajan en estas plataformas que cada año amplían su personal.

En el marco de la LVP hay veinte clubs en sus tres competiciones, y cuenta con una plantilla de 73 personas, sin contar los freelance. En la ESL trabajan veinte personas y prevén cerrar 2016 con el doble; hace año y medio sólo eran cinco. Eider Díaz Ascasso, responsable de marca de ESL, aclara que demandan sobre todo personal técnico para las competiciones y comerciales.

Los jugadores
Enric Cedeño Martínez, Juan Moreno Durán, Pedro Moreno Durán o Alfonso Aguirre Rodríguez son algunos de los 274 jugadores profesionales en España que menciona Oscar García Pañella, profesor y director académico en ENTI (Escuelas de Nuevas Tecnologías Interactivas) de la Universidad de Barcelona: “Todavía es pronto para vivir de ello, es un perfil similar al de los youtubers en este sentido. Pero hay que reconocer que es la entrada más práctica para acceder a este sector. Los eSports es como dedicarse al fútbol, hay que entrenar”. No obstante, advierte que mueven entre el 10 y el 15% del volumen de negocio del fútbol tradicional: “Los premios aún no son muy importantes, sobre todo si lo comparamos con Corea, líder en este mercado”, añade García.

Sergi Mesoneros, cofundador y director de estrategia de LVP, apunta que en la liga sólo se admiten clubes de eSports “con un presupuesto mínimo de 9.000 euros por cada temporada y cuyos jugadores tengan un contrato”. En estas competiciones se establecen dos temporadas por año. Mesoneros apunta que una de las complicaciones del sector es que los contratos son indefinidos: “Lo ideal serían los temporales, pero no son posibles por una cuestión legal, ya que éstos se realizan por circunstancias de la producción, algo que no aplica en este caso”.

El sueldo de los jugadores profesionales en España oscila entre los 500 y 600 euros al mes, excepcionalmente puede llegar a los 3.000 / 4.000 mensuales. Su impacto social, las competiciones, y que se conviertan en prescriptores de marca pueden aumentar los ingresos de estos deportistas electrónicos. Ahora el jugador con más ingresos es Saahil Arora: juega en Dota2 y ha obtenido unas ganancias por premios de alrededor de 2,7 millones de dólares -2,5 millones de euros-. “Esto no incluye su salario del club, ingresos por streaming en Twitch o acuerdos de colaboración con marcas comerciales”, aclara Delgado.

La mayoría de los jugadores profesionales de eSports no superan los 27 años. Mesoneros asegura que a partir de los 25 años muchos de ellos empiezan a abandonar la competición, “en parte porque existen pocas salidas profesionales naturales. El de los eSports es un sector que desde una perspectiva tecnológica ha evolucionado mucho en los últimos dos años, pero aún falta para su profesionalización. Muchos de los jugadores se reciclan como entrenadores o locutores”.

Locutores y entrenadores
Mesoneros, que además es director de la cátedra de eSports de la Universidad Católica de Murcia (UCAM), señala que es complicado localizar a buenos locutores porque “además de conocer a fondo este mundo y los juegos, tienen un papel clave como animadores en las competiciones”.

Díaz Ascasso añade que la escasez de estos profesionales comienza a ser un problema: “Tienen la responsabilidad de transmitir la emoción a un público amplio pero, en ocasiones, menos experto. Debe ser una persona que tenga buenas dotes de comunicación y un conocimiento profundo del juego”. Comenta la responsable de marca de ESL que muchos de los jugadores suelen convertirse en managers y entrenadores. Es el caso de Pau PochiPoom Prada, entrenador de KIYF, equipo de Superliga Orange de League of Legends, y que además ha colaborado con Fluendo en el desarrollo de RiftAnalyst.

Graduado en Ciencias del Deporte en el Instituto Nacional de Educación Física de Cataluña, cuenta que League of Legends -uno de los videojuegos fetiche de los eSports- era sólo una distracción que no barajaba como objetivo profesional: “Cuando terminé la carrera me planteé el desarrollo de un proyecto de deporte convencional, pero siempre he querido ser entrenador más que deportista”.

Confiesa Prada que al principio no fue fácil: “Salté de equipo a equipo hasta que encontré la estabilidad. Hace un par de años el sector estaba muy verde, apenas había contratos, pero poco a poco se va profesionalizando”; aunque aclara que en España es difícil que un entrenador gane más de 2.000 euros al mes.

Explica que además de jugadores y entrenadores, que son la clave de las competiciones, se están generando otros puestos como los analistas, psicólogos, managers y gestores de equipos. “El 80% de los entrenamientos se organiza en streaming, pero el resto se celebran en lo que se denomina gaming rooms en la que se concentran los jugadores para repasar las partidas”, subraya Prada.

Los fisioterapeutas
Los jugadores profesionales entrenan de seis a ocho horas diarias cinco días a la semana. La teoría y la práctica es parte esencial de su entrenamiento y, al igual que en los deportes tradicionales, los fisioterapeutas resultan cada vez más necesarios.

Íñigo Fernández, osteópata y profesor de biomecánica en la UCAM, comenta que “la fisitoterapia en eSports no está muy extendida porque no hay consciencia de las necesidades de los jugadores”. Aclara que “a diferencia de los deportes tradicionales no se mueven las piernas, pero se activa el antebrazo, y la mano tiene infinidad de músculos, sin contar la musculatura de los miembros superiores por la postura que deben adoptar durante las ocho o diez horas de entrenamiento diario. Aún no hay muchos equipos que contemplen contratar a un fisioterapeuta, pero sí empiezan a darse cuenta de que es necesario”.

Fernández acudió a la FinalCup de la LVP celebrada el pasado mes de diciembre en Madrid. “Atendimos a varios jugadores. Un deportista de cualquier disciplina sabe que es importante que su musculatura esté en buenas condiciones, no uno de eSports. En el torneo de Madrid muchos tenían las manos contracturadas. Por otra parte, la mayoría de los jugadores que sufren dolor de cabeza es consecuencia de una sobrecarga en la parte superior del cuello, lo que provoca falta de concentración”.

La UCAM, que cuenta con una cátedra internacional de eSports y un club eSports, ha puesto en marcha una sección dedicada a los deportes electrónicos en su máster de fisioterapia.

El futuro
La formación, el entrenamiento y la competición son los pilares que están impulsando los eSports en medio mundo, un sector al que no cesan de incorporarse novedades. Una de las últimas es el lanzamiento del primer curso de deportes electrónicos en la Universidad de APU (Asia Pacific University of Technology & Innovation) de Malasia.

Diario Expansión de España
Red Iberoamericana de Prensa Económica (RIPE)

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