¿Por qué los videojuegos son la nueva mina de oro para patrocinadores y medios de comunicación?

FOTOGALERÍA. La práctica competitiva de videojuegos o eSport, un sector en plena expansión, se prepara para un futuro dorado y despierta el apetito de inversores, con la promesa de 145 millones de simpatizantes e ingresos que se duplican o hasta triplican para 2017.

La consultora Deloitte evalúa en 500 millones de dólares los ingresos globales del eSport en 2016, tras los 400 millones movidos el año pasado. En la vista, el jugador venezolano Diego "Quas" Ruiz se prepara para jugar un partido en el Campeonato de la Liga de Leyendas. (Foto: AFP)
Los especialistas Newzoo y Repucom estiman un alza desde los US$ 194 millones en 2014 a 564 millones en 2017, alimentada por un público que crecerá de 89 a 145 millones personas en el mismo periodo. La cifra subiría a 400 millones de personas en 2020, según un tercer estudio de Juniper Research. En la foto el jugador belga Mitch "Krepo" Voorspoels. (Foto: AFP)
"En los próximos cinco años, mirar a sus jugadores favoritos disputar un partido de su videojuego preferido será algo que la gente hará como hace hoy en día con el Superbowl o las finales de la NBA", anticipa el estadounidense Michael Morhaime, dueño de uno de los principales editores de videojuegos involucrados en eSport, Blizzard Entertainment. (Foto: Twitter)
"Starcraft II", el juego de estrategia en tiempo real de Blizzard, es junto con "League of Legends", "Dota 2", "Counter-Strike" y "Hearthstone" los preferidos de las competiciones de eSport. (Foto: Facebook)
La final del campeonato del mundo de "League of Legends" atrajo a 17,000 espectadores al Mercedes-Benz Arena de Berlín y más de 30 millones de personas en el mundo, esencialmente a través de internet. (Foto: Flickr)
Ya no son sólo los fabricantes de equipamiento informático o de consolas de juego los que financian el eSport, sino también gigantes como Coca-Cola, Red Bull, Nike o New Balance. (Foto: microsoft.com)
Para los medios, el eSport también significa una revolución. Los portales especializados desarrollados por y para "gamers" en la década de 2000 cambiaron de escala, al igual que la plataforma de difusión de videojuegos Twitch, comprada por el gigante de internet Amazon a mediados de 2014 por 970 millones de dólares.
Diarios deportivos como el español Marca o el alemán Kicker han creado una rúbrica especial en su portal internet. La BBC transmitió en directo, en octubre de 2015, los cuartos de final de los mundiales de "League of Legends". La revista de la cadena ESPN consagró al eSport un número en junio de 2015, y ESPN 2 transmite la competencia de Blizzard Entertainment "Heroes of the Dorm", con 500,000 dólares de premio. (Foto: BBC)
"Queremos hacer en el eSport lo que hicimos en los deportes tradicionales. Vamos a cubrirlos de la misma forma, contando historias y llevando la misma credibilidad periodística", precisó Chad Millman, redactor en jefe de la revista y el sitio ESPN. (Foto: Forbes.com)
Sin embargo, en el eSport falta organización y profesionalización, pues incluye muchos juegos y comunidades que todavía hay cierta fragmentación. Las competiciones no son administradas por una red piramidal de federaciones sino por una multitud de actores (asociaciones, organismos privados y editores de videojuegos) y su calendario no deja de evolucionar. (Foto: AFP)
Otro escollo es el estatuto de los jugadores profesionales o "pro-gamers", difuso o inexistente en muchos países. (Foto: AFP)
Entre algunos de los modelos actuales, Corea del Sur creó a principios de la década de 2000 una federación, Estados Unidos otorga desde hace poco tiempo visas a deportistas extranjeros que participan en competencias en su territorio y Suecia trata el deporte electrónico como un bien cultural. (Foto: muycomputer.com)
En la carrera hacia el eSport, otro pretendiente asoma la nariz: el deporte tradicional. Por ejemplo, el club alemán de fútbol Wolfsburgo recluta estrellas del "Fifa 16" para que vistan su camiseta en los torneos de ese célebre videojuego. (Foto: Wolfsburg)

Por: Redacción Gestion.pe