Videojuegos mueve US$ 700,000 millones al año en el mundo
INFOGRAFÍA. Por donde lo vea el negocio de la tecnología es rentable. Incluso cuando usted piensa que sus hijos o usted están sentados frente al televisor entreteniéndose, empresas como Sony, Microsoft, Nintendo y Kingston están facturando.
Por: Redacción Gestion.pe
El negocio de los videojuegos mueve US$ 700,000 millones al año en el mundo, dentro de los que se incluyen US$ 15,000 millones en facturación que registran las aplicaciones para dispositivos móviles como smartphones o tablets, las cuales están en auge por la masiva compra que han presentado en las tiendas de Apple y Android.
Por otro lado, están los fabricantes de software para dispositivos y consolas, quienes reciben el grueso de la facturación, y por último, los vendedores de accesorios y memorias.
Kingston no ha dejado de producir las famosas memorias USB, populares en las calles, sino que ahora ha se enfocado en producir artículos para un segmento particular en el que ellos ven mucho potencial, por los crecimientos de 25% que año a año presenta el mercado de los “gamers”. Dado que se demandan dispositivos de mayor capacidad y respuesta, que, sumados a los accesorios como audífonos y mouses, hicieron crecer a la firma 28% en 2014.
Kingston está en una posición bastante interesante, pues venden el grueso de los accesorios y memorias para lo videojugadores de computadores, que son 41% del mercado. Sin embargo también ofrecen productos compatibles con las consolas de Sony, Nintendo y Microsoft, lo que amplía su rango de ventas.
Todo parece indicar que estos artículos tienen una demanda constante y que sigue disparándose en fechas como la Navidad y el día del niño.
Tal es el auge que según cifras de Microsoft y Sony, ya hay más de 12 millones de consolas Xbox One vendidas a nivel mundial y más de 95 millones de artefactos vendidos en la historia de Xbox 360. Así mismo, ya se han vendido 20.2 millones de Play Station 4 hasta la fecha.
Kingston y Microsoft tienen una línea de inversión en patrocinio para diseñadores y jugadores, pues por un lado los primeros generan nuevos productos, mientras los segundos se convierten en ídolos para niños y adolescentes, que promueven las compras y generan un aumento en las ventas para las compañías.
Microsoft y el comercio de la multifuncionalidad
Xbox Live es la categoría que más está creciendo en el negocio de videojuegos de Microsoft, esto debido a que es una plataforma en línea donde la gente puede descargar juegos, contenido adicional, aplicaciones, ver televisión, películas, escuchar música, hablar por Skype, etc. Con esto, la compañía esta llegando al público que tradicionalmente no está interesado en los videojuegos, pero que por la multifuncionalidad que ofrece esa consola, desea adquirirla, ampliando sus ventas y rango de compradores hacia nuevos nichos.
Diario La República de Colombia
Red Iberoamericana de Prensa Económica