Juegos en Internet: De afición a industria multimillonaria
Los 10 mejores jugadores que más recaudaron han sacado US$ 8.18 millones en ganancias en torneos, siendo la mayoría gente que participa en el juego online “Dota 2”, según esportsearning.com.
Por: Redacción Gestion.pe
Mashable.- Casi tres años después de tomar la decisión de dejar la universidad y seguir un carrera como jugador profesional de videojuegos, Robert Lee gana un salario que le paga lo suficiente para cubrir su renta, ropa, comida y un par de lujos. Eso es además de los millones de dólares en premios que su equipo, “compLexity”, está compitiendo en los torneos por todo el mundo.
Lee, conocido por su apodo “RobertXLee”, cuando juega no está solo. Los jugadores han sido capaces de convertir los juegos profesionales en carreras, lo que les permiten vivir cómodamente mientras juegan los juegos que aman.
Estas “líneas de carrera” han empezando a imitar a la de los atletas, comenzando con torneos amateurs antes de ser reclutados por una liga profesional o equipo. Las apuestas son grandes también: los 10 mejores jugadores que más recaudaron han sacado US$ 8.18 millones en ganancias en torneos.
No es coincidencia que torneos hayan comenzado a atraer a millones de espectadores. La final de “League of Legends” del año pasado fue visto por una audiencia de 32 millones, mientras que el evento en vivo celebrado en el Staples Center de Los Angeles con una capacidad para 18.000 personas se agotaron en menos de dos horas después de que los boletos salieron a la venta.
Este año más de 200,000 personas vieron las finales de “Dota 2” en otro torneo en Seattle, donde un equipo de cinco miembros se marcharon victoriosos con US$ 5 millones en premios.
Esports (Electronic Sport) ya no es una actividad de nicho. Estas grandes audiencias que ahora acaparan y mayores desembolsos están atrayendo a los fabricantes de juegos, junto con patrocinadores como Coca-Cola y American Express, marcas asociadas típicamente con deportes más convencionales.
Los desarrolladores de juegos “Riot” y “Valve” han hecho millones con el género competitivo más reciente, llamado MOBAs (Multiplayer online battle arena). Sus respectivos juegos, League of Legends y Dota 2, tienen millones de jugadores en casi todos los países del planeta.
Si bien estas empresas manejan sus propias ligas competitivas internas, también hay terceros que gestionan torneos y los difunden, como Major League Gaming en los EE.UU. y ESL en Europa. Cada uno tiene un modelo de negocio que se siente como una fusión entre ESPN y una liga de deportes como la NBA, a pesar de que suelen gestionar torneos de casi una docena de juegos diferentes en lugar de uno solo.
Incluso ESPN, que ya ha incursionado en la radiodifusión de actividades menos atléticas como los mundiales de póquer, mostró la final de Dota 2 en su canal online. ESPN está en conversaciones con varias ligas de videojuegos para obtener más derechos de televisión.