De una cabina de Internet al torneo mundial de ciberjuegos

Cuatro peruanos pueden representar al país en la competencia mundial más importante del rubro, que será en China. Montar el evento en Lima cuesta US$ 70 mil. La franquicia también está en México, Ecuador y Colombia.

(USI)

Por: Redacción Gestion.pe

“El 70% de los jugadores de ciberjuegos lo hacen desde cabinas de Internet”. Augusto Zapata, gerente de Gaming Service, inicia la conversación con este dato.

Gaming Services tiene la franquicia en nuestro país del World Cyber Games (WCG), el evento mundial de jugadores de ciberjuegos donde los peruanos compiten por un puesto clasificatorio en cuatro categorías.

“No es un tema de nivel socioeconómico, sino que existen cabinas especializadas con equipos mejor capacitados para correr los juegos; además de esa forma se puede jugar en equipos”.

Así juego, así vivo
Y es que si usted aún convive con el estereotipo del chico asiduo del “vicio” del videojuego o el ciberjuego, es tiempo de hacer un “update” de las tendencias.

Organizar el evento clasificatorio en Lima requiere de un mínimo de US$70 mil (siendo austeros, Zapata explica que este año el evento costará más que eso) y cuenta con una lista de auspiciadores que cualquier promotor envidiaría: Samsung, Cifrut, Nvidia, Kingston, y siguen nombres.

Para Zapata, el Perú es un país con tradición en este tipo de torneos (el evento mundial se hace desde hace 13 años, el de Perú desde hace 11), pero su despegue se da desde el 2010 con presencia de ganadores en los octavos y cuartos de final.

Ahí han sido claves jugadores como Andrés Gutiérrez (Andrucas) y Jian Carlo Joan Morayra (Fénix), ganadores del World Cyber Games Perú 2012 en las categorías de FIFA 2012 y StarCraft II, respectivamente.

En el evento mundial 2012, Fenix fue el quinto mejor del mundo en su categoría y Andruca llegó al puesto nueve. El primero vive del videojuego desde el 2010, mientras que Andrucas es abogado, pero le dedica una buena parte de su día a la práctica. Porque en este nivel hablamos de la profesionalización del juego, con seis a ocho horas diarias de práctica.

Nicho
“Nosotros podemos ofrecerle a la marca auspiciadora lo que pida: nicho o masa. Si quieren convocatoria, logramos 4 mil personas viendo y usando sus equipos; si quieren ir a un público muy focalizado, hablamos de gamers que no van a mirar y juguetear con los equipos, sino que saben qué quieren y compran sin reparos”, dice Zapata. Y el evento corre tan bien que su empresa ahora tiene la franquicia del evento en México, Ecuador y Colombia.

Según el ejecutivo, un jugador puede pagar US$ 40 en un mouse especial. Pero también invierte US$ 3 mil en una computadora de primer nivel. “Y el nivel socioeconómico no importa. Un “gamer” ahorrará sol a sol para comprar tu producto sin que el precio sea un problema”.

DIXIT
“Para Samsung es muy importante que los jugadores usen nuestros equipos, en este caso la A TIV Book 6, en las eliminatorias, los vean y los compren. Creemos que los ‘gamers’ son un público vital”.
Felipe Hughes
Director de IT de Samsung

CIFRAS
US$ 20
MIL cuesta la franquicia de la WCG. El evento se realizará en Kunshan, China, del 28 de noviembre al 1 de diciembre.

S/. 15
VALE la entrada al evento local. Los jugadores clasificados no pagan ese derecho. Logran su pase en torneos online.