Acer entra al mundo virtual que los fabricantes de PC evitan

A pesar de la perspectiva de recibir la mayor participación en cualquier ingreso ineperado gracias a la incorporación de la realidad virtual, los productores de PC han estado casi ausentes del negocio.

Por: Redacción Gestion.pe

(Bloomberg) Acer anunció que trabajará con el productor sueco de juegos de video Starbreeze para crear un casco de realidad virtual. Esta podría ser la mejor estrategia en años del debilitado fabricante de computadoras. O podría ser un fracaso colosal.

De acuerdo con el comunicado del domingo, las compañías planean formar una empresa conjunta para diseñar y vender el casco StarVR.

Starbreeze anunció el StarVR hace un año convirtiéndose en el último en entrar a la ocupada escena de cascos, liderada por el Oculus de Facebook, el VR de Sony PlayStation y el HTC de Vive. Según algunos informes, Starbreeze tiene una de las mejores ofertas, gracias a que ofrece un mayor campo visual. Pero la compañía sueca es relativamente pequeña y con tan solo US$10 millones en efectivo a finales de 2015, no cuenta con tantas reservas como sus rivales que pueden darse el lujo de cubrir los altos costos de desarrollo del hardware y después tener suficientes fondos para sacar el dispositivo al mercado y venderlo.

En cuanto a Acer, la compañía de Taiwán está en caída libre y no ha reportado un incremento en sus ventas desde 2010. Aun así tiene $1.200 millones en efectivo y la capacidad de ingeniería para ayudar a una compañía pequeña como Starbreeze a colocar sus cascos en un mercado a escala. Más importante todavía, Acer sabe de computadoras. Y el poder de la computación es clave para cualquier sistema de realidad virtual (RV) a causa del intenso procesamiento gráfico que se requiere para ofrecer una experiencia de inmersión en video 3D.

De acuerdo con la firma de consultoría DigiCapital, 40 por ciento de las ventas de realidad virtual y realidad aumentada serán de hardware para 2020. El casco mismo se puede vender hasta en US$829 (el Vive de HTC) y el gasto de los clientes no acaba ahí. Los sistemas de Vive y Oculus necesitan una PC, mientras que Sony utiliza la consola de PlayStation, que llega a costar desde US$2.000 cada una.

A pesar de la perspectiva de recibir la mayor participación en cualquier ingreso ineperado gracias a la incorporación de la realidad virtual, los productores de PC han estado casi ausentes del negocio. Lo máximo ha sido ofrecer computadoras aptas para RV y publicar ligas de sitios web de creadores de RV, y aun así han estado lentos en abarcar la categoría.

Puede ser que Dell y Lenovo perciban una trampa que Acer no percibe. La empresa taiwanesa podrá ser el bufón del ángel de Dell y HP. Por ejemplo, mientras que Digi-Capital ve 40 por ciento de ingresos provenientes del hardware, eso no indica dónde estarán las ganancias. Sabemos que los precios del hardware se mueven en una sola dirección y los márgenes de lucro detrás de ellos.

No es coincidencia que todos, desde Alibaba hasta Amazon, estén invirtiendo en softwares y plataformas que se conectan con RV, ya que al ser uno de los pocos que capturan el ecosistema, también significa que capturan una sana porción de los ingresos.

Sin embargo, si quieres realidad virtual, debes tener el hardware. Acer está apostando a que al estar a ambos lados de la ecuación del hardware, tendrá una mejor oportunidad de capturar participación en las pocas categorías del sector informático que muestran un rayo de esperanza.